Introduccion a Actionscipt

Un programa informático es simplemente una lista de instrucciones paso a paso que se dan al equipo para que las lleve a cabo una a una. Cada una de las instrucciones se denomina sentencia. Cada sentencia termina con un punto y coma.

Un programa informático se caracteriza por dos aspectos principales:

■ Un programa es una serie de instrucciones o pasos que debe llevar a cabo el equipo.

■ Cada paso implica en última instancia la manipulación de información o datos.

VARIABLES Y CONSTANTES

Una variable es un nombre que representa un valor en la memoria del equipo. Cuando se escriben sentencias para manipular valores, se escribe el nombre de la variable en lugar del valor; cuando el equipo ve el nombre de la variable en el programa, busca en su memoria y utiliza el valor que allí encuentra.

Una variable se compone realmente de tres partes distintas:

■ El nombre de la variable

■ El tipo de datos que puede almacenarse en la variable

■ El valor real almacenado en la memoria del equipo

En ActionScript, para crear una variable (se conoce como declarar la variable), se utiliza la sentencia var:

var value1:Number;

TIPOS DE DATOS

SENCILLOS

Los tipos de datos sencillos representan un solo dato: por ejemplo, un solo número o una sola secuencia de texto.

■ String: un valor de texto como, por ejemplo, un nombre o el texto de un capítulo de un libro

■ Numeric: ActionScript 3.0 incluye tres tipos de datos específicos para datos numéricos:

·         Number: cualquier valor numérico, incluidos los valores fraccionarios o no fraccionarios

·         int: un entero (un número no fraccionario)

·         uint: un entero sin signo, es decir, que no puede ser negativo

■ Boolean: un valor true (verdadero) o false (falso), por ejemplo, si un conmutador está activado o si dos valores son iguales.

COMPLEJOS

La mayoría de los tipos de datos definidos en ActionScript podrían describirse como tipos de datos complejos porque representan un conjunto de valores agrupados.

Algunos de los tipos de datos complejos que podrían reconocerse son:

■ MovieClip: un símbolo de clip de película

■ TextField: un campo de texto dinámico o de texto de entrada

■ SimpleButton: un símbolo de botón

■ Date: información sobre un solo momento temporal (una fecha y hora)

Para referirse a los tipos de datos, a menudo se emplean como sinónimos las palabras clase y objeto.

Una clase es simplemente la definición de un tipo de datos; es como una plantilla de todos los objetos del tipo de datos, como si se dijera que “todas las variables del tipo de datos ejemplo tiene estas características: A, B y C”.

Un objeto es simplemente una instancia real de una clase; una variable cuyo tipo de datos es MovieClip podría describirse como un objeto MovieClip.

UTILIZACION DE OBJETOS

ActionScript es lo que se denomina un lenguaje de programación orientado a objetos.

La programación orientada a objetos es simplemente un enfoque de la programación, es decir, una forma de organizar el código en un programa mediante objetos.

En la programación orientada a objetos de ActionScript, hay tres tipos de características que puede contener cualquier clase:

■ Propiedades

■ Métodos

■ Eventos

Estos elementos se utilizan conjuntamente para administrar los elementos de datos que utiliza el programa y para decidir qué acciones deben llevarse a cabo y en qué orden.

PROPIEDADES

Una propiedad representa uno de los elementos de datos que se empaquetan en un objeto.

Un objeto Song (canción) puede tener propiedades denominadas artist (artista) y title (título); la clase MovieClip tiene propiedades como rotation (rotación), x, width (anchura) y alpha (alfa).

Se trabaja con las propiedades del mismo modo que con las variables individuales; de hecho, se podría pensar que las propiedades son simplemente las variables “secundarias” contenidas en un objeto.

El punto, denominado operador de punto, se utiliza para indicar el acceso a uno de los elementos secundarios de un objeto.

METODOS

Un método es una acción que puede llevar a cabo un objeto. Por ejemplo:

Este código indica al objeto MovieClip denominado shortFilm que inicie su reproducción:

shortFilm.play();

Para acceder a los métodos, se debe escribir el nombre del objeto (una variable), un punto y el nombre del método seguido de un paréntesis, siguiendo la misma estructura que para las propiedades. El paréntesis es una forma de indicar que se está llamando al método, es decir, indicando al objeto que realice esa acción.

Algunos valores (o variables) se incluyen dentro del paréntesis para pasar información adicional necesaria para llevar a cabo la acción. Estos valores se denominan parámetros del método. Por ejemplo, el método gotoAndStop();

Otros métodos como play() y stop() no requieren información adicional porque son descriptivos por sí mismos. Sin embargo, también se escriben con paréntesis.

EVENTOS

Los programas de ActionScript se han diseñado para continuar ejecutándose, esperando los datos introducidos por el usuario u otras acciones. Los eventos son los mecanismos que determinan qué instrucciones lleva a cabo el ordenador y cuándo las realiza. Son acciones que ActionScript conoce y a las que puede responder.

Muchos eventos se relacionan con la interacción del usuario (hacer clic en un botón, presionar una tecla del teclado, etc.) pero también existen otros tipos de eventos.

GESTION BASICA DE EVENTOS

La técnica para especificar determinadas acciones que deben realizarse como respuesta a eventos concretos se denomina gestión de eventos. Cuando se escribe código ActionScript para llevar a cabo la gestión de eventos, se deben identificar tres elementos importantes:

El origen del evento: ¿en qué objeto va a repercutir el evento? Por ejemplo, ¿en qué botón se hará clic o qué objeto Loader está cargando la imagen? El origen del evento también se denomina objetivo del evento, ya que es el objeto al que Flash Player (donde tiene lugar realmente el evento) destina el evento.

El evento: ¿qué va a suceder, a qué se va a responder? Es importante identificar esto porque muchos objetos activan varios eventos.

La respuesta: ¿qué pasos hay que llevar a cabo cuando ocurra el evento?

Una función proporciona un modo de agrupar acciones con un único nombre que viene a ser un nombre de método abreviado para llevar a cabo las acciones. Una función es idéntica a un método excepto en que no está necesariamente asociada a una clase determinada.

Cuando se crea una función para la gestión de eventos, se debe elegir el nombre de la función y se debe especificar además un parámetro. Especificar un parámetro de una función equivale a declarar una variable, de modo que también hay que indicar el tipo de datos del parámetro.

Después de escribir la función de gestión de eventos, es necesario indicar al objeto de origen del evento (el objeto en el que se produce el evento, por ejemplo, el botón) que se desea llamar a la función cuando ocurra el evento. Para ello es necesario llamar al método de dicho objeto. El método utiliza dos parámetros:

■ En primer lugar, el nombre del evento específico al que se desea responder. De nuevo, cada evento se asocia a una clase específica, que tiene a su vez un valor especial predefinido para cada evento (como un nombre exclusivo propio del evento), que debe usarse como primer parámetro.

■ En segundo lugar, el nombre de la función de respuesta al evento. Hay que tener en cuenta que el nombre de una función debe escribirse sin paréntesis cuando se pasa como un parámetro.

CREACION DE INSTANCIAS DE OBJETOS

Una parte de la creación de un objeto es la declaración de una variable; sin embargo, declarar una variable sólo crea un espacio vacío en la memoria del equipo. Es necesario asignar un valor real a la variable, es decir, crear un objeto y almacenarlo en la variable, antes de intentar usarla o manipularla.

El proceso de creación de un objeto se denomina creación de una instancia del objeto, en concreto, de una clase determinada.

Sin embargo, no siempre se desea crear un objeto visualmente. Hay varias formas de crear instancias de objetos utilizando exclusivamente ActionScript. En primer lugar, con varios tipos de datos de ActionScript, es posible crear una instancia con una expresión literal, es decir, un valor escrito directamente en el código ActionScript.

A continuación se muestran algunos ejemplos:

■ Valor numérico literal (introducir el número directamente):

var someNumber:Number = 17.239;

var someNegativeInteger:int = -53;

var someUint:uint = 22;

■ Valor de cadena literal (poner el texto entre comillas dobles):

var firstName:String = "George";

■ Valor booleano literal (usar los valores literales true o false):

var niceWeather:Boolean = true;

var playingOutside:Boolean = false;

■ Valor XML literal (introducir los datos XML directamente):

var employee:XML = <employee>

En los demás tipos de datos, para crear una instancia de objeto, se utiliza el operador new con el nombre de clase, como en el siguiente ejemplo:

var raceCar:MovieClip = new MovieClip();

var birthday:Date = new Date(2006, 7, 9);

A menudo se hace referencia a la creación de un objeto con el operador new como “llamar al constructor de la clase”.

Un constructor es un método especial al que se llama como parte del proceso de creación de una instancia de una clase.

ELEMENTOS COMUNES DE LOS PROGRAMAS

OPERADORES

Los operadores son símbolos especiales (o, en ocasiones, palabras) que se utilizan para realizar cálculos. Se utilizan principalmente en las operaciones matemáticas, pero también en la comparación entre valores.

Por lo general, un operador utiliza uno o varios valores, y calcula un solo resultado. Por ejemplo:

■ El operador de suma (+) suma dos valores y obtiene como resultado una sola cifra:

■ El operador de multiplicación (*) multiplica un valor por otro y obtiene como resultado una sola cifra:

■ El operador de igualdad (==) compara dos valores para ver si son iguales y obtiene como resultado un solo valor booleano (true o false):

COMENTARIOS

Los comentarios del código son una herramienta que permite escribir en el código texto que el ordenador debe ignorar. ActionScript incluye dos tipos de comentarios:

Comentario de una sola línea: un comentario de una sola línea se indica mediante dos barras diagonales en cualquier lugar de una línea. El ordenador omitirá el texto entre las dos barras y el final de la línea:

// Esto es un comentario; el ordenador lo omitirá.

Comentarios multilínea: un comentario multilínea contiene un marcador de inicio del comentario (/*), el contenido del comentario y un marcador de fin del comentario (*/). Todo el texto entre los marcadores de inicio y de fin será omitido por el ordenador, independientemente del número de líneas que ocupe el comentario.